forked from Half-Life-RTX/Half-Life-PBR
update readme
This commit is contained in:
parent
38fa827aa3
commit
75091c76fd
3
readme.en.md
Normal file
3
readme.en.md
Normal file
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# Repository for Half-Life PBR materials
|
||||
|
||||
TBD
|
53
readme.md
53
readme.md
@ -1,53 +1,4 @@
|
||||
# Repository for Half-Life PBR materials
|
||||
|
||||
## In English
|
||||
|
||||
TBD
|
||||
|
||||
## На русском
|
||||
|
||||
### Общий подход разработки
|
||||
|
||||
1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git.
|
||||
|
||||
2. Попросите регистрацию у Провода.
|
||||
|
||||
3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть").
|
||||
|
||||
4. Склонируйте репозитории в удобную директорию:
|
||||
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git`
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git`
|
||||
|
||||
5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например:
|
||||
|
||||
* для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"`
|
||||
* для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
|
||||
|
||||
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду ui_infotool (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`).
|
||||
|
||||
7. Из Half-Life-prepared-original-textures копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов.
|
||||
|
||||
8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже).
|
||||
|
||||
9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры.
|
||||
|
||||
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
|
||||
|
||||
11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в осноной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR
|
||||
git fetch upstream
|
||||
git checkout master
|
||||
git reset --hard upstream/master
|
||||
git push origin master --force
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Работа с материалами
|
||||
|
||||
Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.).
|
||||
|
||||
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел).
|
||||
|
||||
В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.
|
||||
* ## [English](https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR/src/branch/master/readme.en.md)
|
||||
* ## [Русский](https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR/src/branch/master/readme.ru.md)
|
47
readme.ru.md
Normal file
47
readme.ru.md
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
# Repository for Half-Life PBR materials
|
||||
|
||||
## Общий подход разработки
|
||||
|
||||
1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git.
|
||||
|
||||
2. Попросите регистрацию у Провода.
|
||||
|
||||
3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть").
|
||||
|
||||
4. Склонируйте репозитории в удобную директорию:
|
||||
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git`
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git`
|
||||
|
||||
5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например:
|
||||
|
||||
* для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"`
|
||||
* для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
|
||||
|
||||
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду ui_infotool (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`).
|
||||
|
||||
7. Из Half-Life-prepared-original-textures копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов.
|
||||
|
||||
8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже).
|
||||
|
||||
9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры.
|
||||
|
||||
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
|
||||
|
||||
11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в осноной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR
|
||||
git fetch upstream
|
||||
git checkout master
|
||||
git reset --hard upstream/master
|
||||
git push origin master --force
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Работа с материалами
|
||||
|
||||
Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.).
|
||||
|
||||
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел).
|
||||
|
||||
В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user