48 lines
4.0 KiB
Markdown
48 lines
4.0 KiB
Markdown
|
# Repository for Half-Life PBR materials
|
|||
|
|
|||
|
## Общий подход разработки
|
|||
|
|
|||
|
1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git.
|
|||
|
|
|||
|
2. Попросите регистрацию у Провода.
|
|||
|
|
|||
|
3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть").
|
|||
|
|
|||
|
4. Склонируйте репозитории в удобную директорию:
|
|||
|
|
|||
|
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git`
|
|||
|
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git`
|
|||
|
|
|||
|
5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например:
|
|||
|
|
|||
|
* для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"`
|
|||
|
* для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
|
|||
|
|
|||
|
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду ui_infotool (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`).
|
|||
|
|
|||
|
7. Из Half-Life-prepared-original-textures копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов.
|
|||
|
|
|||
|
8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже).
|
|||
|
|
|||
|
9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры.
|
|||
|
|
|||
|
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
|
|||
|
|
|||
|
11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в осноной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так:
|
|||
|
|
|||
|
```bash
|
|||
|
git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR
|
|||
|
git fetch upstream
|
|||
|
git checkout master
|
|||
|
git reset --hard upstream/master
|
|||
|
git push origin master --force
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
## Работа с материалами
|
|||
|
|
|||
|
Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.).
|
|||
|
|
|||
|
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел).
|
|||
|
|
|||
|
В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.
|