From 38fa827aa3bca8a45df1827c01aa7d0b1f3e094c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: NightFox Date: Sat, 30 Jul 2022 13:55:53 +0300 Subject: [PATCH] update readme --- readme.md | 44 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++------- 1 file changed, 37 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/readme.md b/readme.md index b70827a..d2b7e74 100644 --- a/readme.md +++ b/readme.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Repository for PBR materials / Хранилище для PBR материалов +# Repository for Half-Life PBR materials ## In English @@ -8,16 +8,46 @@ TBD ### Общий подход разработки -1. Скачиваем себе https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures -2. Достаём оттуда целевые текстуры, соблюдаем ту же структуру папок. -3. Модифицируем текстуры как нам угодно. -4. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстуры. -5. Доводим материалы до завершённого состояния. +1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git. + +2. Попросите регистрацию у Провода. + +3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть"). + +4. Склонируйте репозитории в удобную директорию: + + * `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git` + * `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git` + +5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например: + + * для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"` + * для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr` + +6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду ui_infotool (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`). + +7. Из Half-Life-prepared-original-textures копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов. + +8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже). + +9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры. + +10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет). + +11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в осноной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так: + +```bash +git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR +git fetch upstream +git checkout master +git reset --hard upstream/master +git push origin master --force +``` ### Работа с материалами Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.). -Формат материалов описан здесь https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов (немного устарел). +Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел). В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.