From 75091c76fd4f8eb7787d4086783509465b730fbf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: NightFox Date: Sat, 30 Jul 2022 16:24:44 +0300 Subject: [PATCH] update readme --- readme.en.md | 3 +++ readme.md | 53 ++-------------------------------------------------- readme.ru.md | 47 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 3 files changed, 52 insertions(+), 51 deletions(-) create mode 100644 readme.en.md create mode 100644 readme.ru.md diff --git a/readme.en.md b/readme.en.md new file mode 100644 index 0000000..755026d --- /dev/null +++ b/readme.en.md @@ -0,0 +1,3 @@ +# Repository for Half-Life PBR materials + +TBD \ No newline at end of file diff --git a/readme.md b/readme.md index d2b7e74..b9fd2df 100644 --- a/readme.md +++ b/readme.md @@ -1,53 +1,4 @@ # Repository for Half-Life PBR materials -## In English - -TBD - -## На русском - -### Общий подход разработки - -1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git. - -2. Попросите регистрацию у Провода. - -3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть"). - -4. Склонируйте репозитории в удобную директорию: - - * `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git` - * `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git` - -5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например: - - * для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"` - * для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr` - -6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду ui_infotool (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`). - -7. Из Half-Life-prepared-original-textures копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов. - -8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже). - -9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры. - -10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет). - -11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в осноной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так: - -```bash -git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR -git fetch upstream -git checkout master -git reset --hard upstream/master -git push origin master --force -``` - -### Работа с материалами - -Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.). - -Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел). - -В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища. +* ## [English](https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR/src/branch/master/readme.en.md) +* ## [Русский](https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR/src/branch/master/readme.ru.md) \ No newline at end of file diff --git a/readme.ru.md b/readme.ru.md new file mode 100644 index 0000000..13106f3 --- /dev/null +++ b/readme.ru.md @@ -0,0 +1,47 @@ +# Repository for Half-Life PBR materials + +## Общий подход разработки + +1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git. + +2. Попросите регистрацию у Провода. + +3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть"). + +4. Склонируйте репозитории в удобную директорию: + + * `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git` + * `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git` + +5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например: + + * для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"` + * для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr` + +6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду ui_infotool (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`). + +7. Из Half-Life-prepared-original-textures копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов. + +8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже). + +9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры. + +10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет). + +11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в осноной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так: + +```bash +git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR +git fetch upstream +git checkout master +git reset --hard upstream/master +git push origin master --force +``` + +## Работа с материалами + +Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.). + +Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел). + +В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.