update readme & rename old materials

This commit is contained in:
2023-11-27 12:39:17 +03:00
parent 8f57583828
commit edd45ad8bb
5 changed files with 7 additions and 7 deletions

View File

@@ -34,7 +34,7 @@
* для Linux
* `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду `ui_infotool` (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`).
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду `r_infotool` (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle r_infotool"`).
7. Из `Half-Life-prepared-original-textures` копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов.
@@ -42,7 +42,7 @@
9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры.
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `rt_debug_reload_patches` (`bind g rt_debug_reload_patches`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
11. Когда материал готов, коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в основной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так:
@@ -58,6 +58,6 @@
Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.).
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Русский:-Формат-PBR-материалов).
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов).
В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.