forked from Half-Life-RTX/Half-Life-PBR
update readme & rename old materials
This commit is contained in:
parent
8f57583828
commit
edd45ad8bb
@ -25,7 +25,7 @@
|
||||
4. Clone the repositories into a convenient directory:
|
||||
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git`
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git`
|
||||
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Your_account/Half-Life-PBR.git`
|
||||
|
||||
5. We make mount points (no rights required in Windows) or symbolic links for PBR's already made. For example:
|
||||
|
||||
@ -34,7 +34,7 @@
|
||||
* for Linux
|
||||
* `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
|
||||
|
||||
6. Find the desired textures for remastering, for example you can find out the names of the textures under the sight through the `ui_infotool` command (you can assign to the `u` key through `bind u "toggle ui_infotool"`).
|
||||
6. Find the desired textures for remastering, for example you can find out the names of the textures under the sight through the `r_infotool` command (you can assign to the `u` key through `bind u "toggle r_infotool"`).
|
||||
|
||||
7. From `Half-Life-prepared-original-textures` copy to pbr the texture blanks we need, observing the same folder structure and file names.
|
||||
|
||||
@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
|
||||
9. Uncomment the lines of linked materials in the texture material file to enable the new textures.
|
||||
|
||||
10. Look at the result in the game. Render supports reloading materials on the fly through the console command `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), but if you want to change the same texture you need to temporarily add to the material line `"force_reload" "1"` (at the moment render can not determine itself changed texture or not).
|
||||
10. Look at the result in the game. Render supports reloading materials on the fly through the console command `rt_debug_reload_patches` (`bind g rt_debug_reload_patches`), but if you want to change the same texture you need to temporarily add to the material line `"force_reload" "1"` (at the moment render can not determine itself changed texture or not).
|
||||
|
||||
11. When the material is ready, commit the change to your fork and put a pull-request in the main repository. If you did everything correctly, your changes will go into the main repository. Afterwards, you can reset your repository to the current main repository stage:
|
||||
|
||||
@ -58,6 +58,6 @@
|
||||
|
||||
Several articles will be prepared for remastering materials (work with neural networks, Materialize, etc.).
|
||||
|
||||
The format of materials is described [here](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/English:-PBR-material-format).
|
||||
The format of materials is described [here](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Format-of-PBR-materials).
|
||||
|
||||
In the future, all documentation related to remastering will be duplicated in the wiki of this repository.
|
||||
|
@ -34,7 +34,7 @@
|
||||
* для Linux
|
||||
* `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
|
||||
|
||||
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду `ui_infotool` (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`).
|
||||
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду `r_infotool` (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle r_infotool"`).
|
||||
|
||||
7. Из `Half-Life-prepared-original-textures` копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов.
|
||||
|
||||
@ -42,7 +42,7 @@
|
||||
|
||||
9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры.
|
||||
|
||||
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
|
||||
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `rt_debug_reload_patches` (`bind g rt_debug_reload_patches`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
|
||||
|
||||
11. Когда материал готов, коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в основной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так:
|
||||
|
||||
@ -58,6 +58,6 @@
|
||||
|
||||
Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.).
|
||||
|
||||
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Русский:-Формат-PBR-материалов).
|
||||
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов).
|
||||
|
||||
В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user