Half-Life-PBR/readme.ru.md
2022-07-31 23:51:40 +03:00

48 lines
4.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Repository for Half-Life PBR materials
## Общий подход разработки
1. Вы должны знать [основы Git.](https://githowto.com/ru) Возможно позже будет специальный сервис где вы сможете загрузить текстуры и поправить материалы без технических знаний по Git.
2. Попросите регистрацию у Провода.
3. После регистрации форкните Half-Life-PBR на свою учётную запись (справа сверху кнопка "Форкнуть").
4. Склонируйте репозитории в удобную директорию:
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-prepared-original-textures.git`
* `git clone https://rtxash.omgwtf.ru/Ваша_учётная_запись/Half-Life-PBR.git`
5. Делаем точки монтирования (не требуется прав) или символьные ссылки для уже готовых pbr. Например:
* для Windows `mklink /J "D:\hl1dev\xash3d-fwgs\valve\pbr" "D:\hl1dev\Half-Life-PBR\valve\pbr"`
* для Linux `ln -s ~/hl1dev/Half-Life-PBR/valve/pbr ~/hl1dev/xash3d-fwgs/valve/pbr`
6. Находим желаемые для ремастеринга текстуры, например можно узнать названия текстур под прицелом через команду `ui_infotool` (можно назначить на клавишу `u` через `bind u "toggle ui_infotool"`).
7. Из `Half-Life-prepared-original-textures` копируем в pbr нужные нам заготовки текстур соблюдая ту же структуру папок и именования файлов.
8. Модифицируем эти текстуры согласно руководствам (будут добавлены позже).
9. Раскомментируем строки связанных материалов в файле материалов текстур чтобы задействовать новые текстуры.
10. Смотрим на результат в игре. Рендер поддерживает перезагрузку материалов на лету через консольную команду `vk_rtx_reload_materials` (`bind m vk_rtx_reload_materials`), однако если вы хотите менять одну и ту же текстуру вам потребуется временно добавить в материал строку `"force_reload" "1"` (на данный момент рендер не может сам определить изменялась текстура или нет).
11. Когда материал готов коммитим в свой форк изменение и выставляем пулл реквест в основной репозиторий. Если вы всё сделали правильно ваши изменения уйдут в основной репозиторий. После вы можете сбросить состояние своего репозитория до актуального основного так:
```bash
git remote add upstream https://rtxash.omgwtf.ru/Half-Life-RTX/Half-Life-PBR
git fetch upstream
git checkout master
git reset --hard upstream/master
git push origin master --force
```
## Работа с материалами
Для ремастеринга материалов будут подготовлены несколько статей (работа с нейросетями, Materialize и т.п.).
Формат материалов описан [здесь](https://github.com/w23/xash3d-fwgs/wiki/Формат-PBR-материалов) (немного устарел).
В дальнейшем вся связанная с ремастерингом документация продублируется в вики этого хранилища.